Accesorios

Mira Telescópica
La variedad más común de mira es la telescópica, que aumenta la imagen del objetivo para mejorar el alcance efectivo del arma al apuntar. La mira suma dos dados a la reserva del personaje a la hora de realizar un disparo apuntado. Esta bonificación se aplica tras un turno apuntandom y se acumula con cualquier otra bonificación por percepción. Un disparo apuntado realizado con la ayuda de una mira aumenta en un 50% la distancia de un disparo a "distancia media". Las miras pueden instalarse sobre cualquier fusil o fusil de asalto y sobre algunos revólveres y pistolas de palanca (ver la descripción del arma). Las pistolas automáticas no pueden disponer de miras, ya que interferirán con el funcionamiento de las mismas.
Instalar una mira de cualquier tipo requiere Armas de Fuego 3 (o Profesional: Armero 1), una hora y 20 balas (que se emplean para asegurar la correcta alineación de la mira). Si la instalación no es correcta o si se pierde la alineación no se recibirá bonificación alguna.
 

Mira de visión nocturna
El equipo de visión nocturna es cada vez más frecuente en el mercado abierto aunque sigue siendo bastante caro. Este material adopta tres formas: Aparatos amplificadores de liz (luz estelar), infrarrojos(IR) y térmicos.
El equipo de luz estelar amplifica la luz visible disponible hasta un nivel que se aproxima al diurno. No funciona en la oscuridad total. Estas miras reducen en uno los modificadores por oscuridad, pero no por debajo de +1. Para adquirir estas miras se necesita un mínimo de recursos 2.
El equipo IR convierte la luz infrarroja invisible en una imagen visible en blanco y negro. Como el equipo de luz estelar, las miras y gafas IR no funcionan en la oscuridad total. Sin embargo, esta tecnología puede beneficiarse de una linterna o un foco infrarrojo, invisible para el ojo humano. El equipo IR se encuentra en forma de miras y de gafas, reduciendo en 2 los modificadores por las oscuridad, aunque nunca por debajo de +1. Para adquirir este material se necesita un mínimo de Recursos 3.
El equipo de visión térmica es más sotisficado que los dos anteriores, y literalmente muestra el calor como una imagen electrónica. Las miras térmicas "ven" a través del humo o la niebla y pueden localizar blancos vivos detrás de una pared delgada. De un vampiro sólo capturaran una imagen borrosa, salvo que se haya alimentado en las últimas dos horas. Este equipo reduce en tres las penalizaciones por oscuridad, niebla o humo y en uno las de la cobertura. Sin embargo, la lluvia reduce la efectividad del material térmico (la dificultad por oscuridad se reduce sólo en uno y la de cobertura no se ve afectada). Las miras térmicas son material básicamente militar y es necesario disponer de Recursos 4 para obtenerlo. Son legales pero el gobierno puede realizar discretas averiguaciones sobre cualquiera que compre este equipo.


Mira laser
Las modernas miras láser son de peso despreciable. Se acoplan a cualquier arma, pero normalmente se emplean en pistolas o subfusiles. Este equipo proyecta un haz luminoso muy delgado y de baja potencia, normalmente rojo, que aparece como un puntito en el objetivo al que se apunta. Aunque no basta para cegar un ojo humano, puede provocar desorientación temporal. Las miras estan al alcance de cualquiera con Recursos 3. Los efectos en el juego son añadir un dado a la reserva de cualquier disparo apuntando que se realica a menos de 30 metros.


Silenciadores y supresores
"Silenciador" suele ser un término incorrecto, ya que muy pocas armas son totalmente silenciosas. Las armas hacen ruido de tres modos: la explosión del cartucho disparado, el crujido de la bala al romper la barrera del sonido y el ruido del metal que compone el mecanismo. Para silenciar totalmente un arma hay que eliminar estas tres fuentes.
Casi todas las armas reducen el sonido desviando los gases de la combustión mediante una serie de pantallas que reducen su velocidad por debajo de la del sonido (y frenando la bala en el proceso, ya que los gases que la propulsan se disipan). La munición de pistola suele ser más lenta que la de fusil, y confía en la masa para causar daño; por tanto, es más fácil silenciar unas pistola o un subfusil que un fusil. Cualquier supresor lo bastante potente como para ser eficaz con ujn rifle frena el proyectil y reduce su daño en 2 o más. Además cierta munición (como la de escopeta o las balas del calibre .50 BMG) es demasiado grande como para poder silenciarse.
Los supresores son voluminosos, a vece tanto como la propia pistola. Cualquier arma con uno acoplado aumenta un nivel su Ocultación (p.ej. una pistola B pasaría a ser C).
Cuanto mayor es la munución mas dificil es silenciarla. Por lo general, cualquier arma con un Daño superior a 4 no puede acallarse por completo, solo amortiguarse. Por ejemplo, un Colt M1911A1 (munición del calibre .45 Daño 5) haría el mismo ruido que un diccionario golpeado contra una mesa. Aunque se tratará de un ruido fuerte, es posible que no se reconozca inmediatamente como un disparo.
Los silenciadores son ilegales para los civiles sin los permisos adecuados, y son muy dificiles de conseguir. Un armero habilidoso podría construir uno si dispone de tiempo y de las herramientas adecuadas (Profesional: Armero al menos 4, y un mínimo de una semana), pero su fiabilidad no será muy alta.