Fortaleza

Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.
Los Gangrel, los Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.
Sistema: la puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal, (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ellas para absorber daño agravado, (los vampiros no suelen poder absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado.


Los Vástagos avanzan en Fortaleza de la misma manera que avanzan en Celeridad, teniendo opción de aumentar su dominio básico de la Disciplina o coger uno de los poderes alternativos.


OOOOO O Armadura Personal

Está aplicación de Fortaleza hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance al Vástago.
Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, el vampiro da a su carne una dureza sobrenatural. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que vaya a impactar, este tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que saco el atacante, el arma se rompe contra la carne del vampiro. Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal aunque el arma se rompa.
Si el ataque es sin armas causa al atacante tanto daño como el inflingido al defensor. Con un fallo, el atacante recibe un nivel contundente.
El poder dura una escena.


OOOOO O Escudo Sensorial (Sólo Gangrel)

Un Gangrel con este poder endurece sus sentidos contra los estímulos nocivos. No podrá ser cegado por luces fuertes, ensordecido por explosiones o armas de fuego; incluso su habilidad para resistir el dolor mejora.
Sistema: Activarlo cuesta dos puntos de sangre y dura una escena. Las impresiones sensoriales fuertes, tales como luces fuertes, flash o pimienta no tienen ningún efecto sobre el vampiro, aunque estén activados poderes que mejoran los sentidos, como Sentidos Agudizados. Los efectos sobrenaturales sobre los sentidos o circunstancias inusuales (como estar al lado de una explosión masiva) pueden ser “absorbidos” con la Fortaleza, que reduce o niega los efectos de estas impresiones sensoriales. Además, las penalizaciones por heridas se reducen en 2. El brillo fosforecente que sale de los orificios y heridas del Gangrel es imposible de ocultar y da una penalización de dos dados a todas las acciones sociales con mortales (sin contar la intimidación).


OOOOO OO Fuerza Compartida

Este poder permite "prestar" la Fortaleza a otra persona temporalmente.
Sistema: Transfiere parte de la Fortaleza (un circulo por cada punto de sangre gastado)del vampiro a otro ser. Se debe tirar Resistencia + Supervivencia (dif 8, 9 si no es un mortal normal) y el gasto de un punto de F.V. El sujeto queda marcado con una gota de sangre en su frente, que permanece mientras el poder lo haga.

Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Una escena
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana
6 éxitos Un mes
7 éxitos Un año


OOOOO OO Resistencia Mental (Sólo Gangrel)


El Gangrel puede extender su resistencia sobrenatural a su propia personalidad, haciendo mas difícil la manipulación mental. Cuando adquiere este poder el vampiro puede incluso eliminar siglos de paranoia, tics y otras perturbaciones que haya adquirido en los rincones de su mente. Además, se vuelve mas difícil usar Disciplinas mentales contra el vampiro, pero este debe adquirir solamente rasgos físicos animales como defectos por su debilidad de clan.
Sistema: Cuando aprende el poder, el Gangrel tira F.V. dificultad 7. Por cada éxito el vampiro puede eliminar un trastorno o dos defectos de comportamiento animal (pero los puntos de Atributos Sociales permanecen perdidos). Además, gana una bonificación de tres dados para resistir los efectos de cualquier poder sobrenatural que afecte a la mente. Esto no afecta a Presencia u otros poderes que afecten a las emociones.
Finalmente, si el vampiro gana cualquier trastorno mental después de aprender este poder, tira F.V. (dif 6) . Si tiene tres éxitos el trastorno es eliminado en el siguiente anochecer. No se puede gastar F.V. en esta tirada.


OOOOO OOO Adamantino

Este poder es una versión más potente de Armadura Personal.
Sistema: Funciona igual que Armadura Personal, pero el vampiro no recibe ningún daño si el arma se rompe contra su carne.


OOOOO OOO Rey de la Montaña (Sólo Gangrel)

Este poder crea un aura de resistencia que estorba a los oponentes, permitiéndole rechazar fácilmente a múltiples atacantes.
Sistema: El Gangrel gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que dura una escena. El vampiro no gana los beneficios de este poder cuando ataca, pero debe bloquear o esquivar todos los ataques que le lleguen, usando toda su reserva de dados para cada ataque. Cada vez que se le ataque con un arma el Gangrel tira Fortaleza (dif. 6) además de la tirada normal para bloquear el ataque. Si la Fortaleza obtiene más éxitos que el atacante el arma queda destruida cuando toca al vampiro. Si la tirada de bloqueo normal tiene éxito el Gangrel no sufre daño y si falla puede absorber el daño (usando Fortaleza, claro).
Los ataques de pelea también pueden ser bloqueados. Los ataques que golpeen hieren igualmente al vampiro y al atacante. Los ataques que resulten bloqueados hieren solamente al atacante. Además el vampiro no sufre las penalizaciones normales por tener múltiples atacantes