Taumaturgia


La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Se rumorea que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.

Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la autentica magia.

La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su practica esta dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza mas formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas.

Sistema: Cuando un personaje aprende el primer circulo de Taumaturgia elige una senda, que será su senda primaria (recibiendo un circulo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentara también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia si . Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este "circulo de senda" libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.

Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o mas círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto.

Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder + 3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición...

RITUALES 

Los rituales son formulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser mas apropiados para determinados fines.

Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador requiere como al poder relativo del ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere de cinco minutos por nivel para su invocación.

Los rituales requieren una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar mas o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería sucesos o efectos extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter...

A menudo los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente).

ALMA DE LA SERPIENTE 

Esta senda taumaturgica unica fue desarrollada por Silvia Kilver, regente en funciones de la capilla Tremere en El Cairo. La senda ejemplifica y abraza la perfeccion de la serpiente.

· Sentido de Serpiente
El nivel mas basico permite que el olfato del taumaturgo se iguale al de la serpiente, otorgandole una sensibilidad extrema a todos los olores durante la duracion de la escena. Los efectos posibles varian, permitiendo al taumaturgo identificar bebidas y alimentos envenados por el olfato o "ver" en la oscuridad.

Sistema: Aunque la oscuridad sobrenatural (como Obtenebracion) afecta al personaje, lo hace a un nivel mucho menor, imponiendole una penalizacion de un dado a todas las acciones que lleve a cabo en el area de efecto. El uso del poder impone una dificultad de + 2 en todas las tiradas relacionadas con el sentido del oido. El poder dura una escena.

·· Piel de Escamas
Cuando se invoca este poder, la piel del taumaturgo se hace suave y escamosa como la de una anaconda, dotandole de una gran flexibilidad en tierra y una libertad de movimientos considerable en el agua.

Sistema: La Destreza del personaje se incrementa en un punto, pudiendo exceder el valor maximo. Adquiere la habilidad de pasar por cualquier abertura lo suficientemente grande como para que que quepa su cabeza. Ademas, nadar bajo esta forma incrementa su efectividad, permitiendo que el vampiro se mueva en el agua como si estuviera en tierra.

··· Maldicion Toxica
El Tremere puede transformar su propia vitae en un veneno letal capaz de cegar a los oponentes cercanos de una forma similar al de la cobra escupidora.

Sistema: El personaje regurgita un punto de sangre a su boca, donde se transforma en un veneno hematico letal. El vampiro puede escupir el veneno a una distancia igual a su Fuerza + Potencia. Debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) para golpear en los ojos. El oponente puede esquivar. Si el ataque tiene exito, el oponente realiza una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) contra el mago. Si el blanco acumula mas exitos, supera los efectos del veneno y conserva su vision. En caso contrario, la ceguera dura una hora por cada exito de la tirada de Resistencia + Ocultismo menos los exitos del blanco. Los vampiros pueden gastar un punto de sangre para acortar la duracion en una hora. Los Lupinos acortan la duracion a minutos en vez de horas. Los mortales quedan ciegos para siempre a menos que reciban atencion medica en menos de una hora.

···· Toque de Tifon
El brujo puede metamorfosear su brazo y su mano en un aspid letal.

Sistema: El aspid tiene un alcance de un metro y medio, y ocasiona Fuerza + 1 dados de daño agravado si se usa en combate. Para ello hay que realizar una tirada normal de ataque, aunque los exitos por encima del primero no se suman al daño. Los mortales mordidos deben superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o morir al cabo de (Fuerza + 5) minutos a causa del veneno de la serpiente.

Si un mortal muere por este ataque, el veneno comienza a supurar de las heridas del cadaver extrayendo la esencia del mortal con el y coagulandose en las proximidades para formar un pequeño aspid sobrenatural que esta bajo el control del Brujo. Desde ese momento el alma del mortal no conoce el descanso hasta que el nuevo "cuerpo" sea destruido.

····· Forma de Hidra
Este encantamiento hace que el brujo se transforme en una masa de vivoras, haciendo explotar su cuerpo en una cascada espectacular de negro, rojo, verde y oro.

Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre para activar el cambio, que tarda tres turnos en completarse. Durante este tiempo el personaje no puede llevar a cabo ninguna accion y ninguna transicion aparente es observable en su cuerpo. Al final del turno, su cuerpo explota en un numero de viboras igual al numero maximo de puntos de sangre que el personaje pudiera tener. Puede transformarse instantaneamente si gasta 5 puntos de sangre.

El taumaturgo puede adquirir su forma original a partir de cualquiera de las serpientes, pero cuesta otros tres turnos.

ALQUIMIA 

La Alquimia rastrea sus orígenes hasta los principios de la alquimia Hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia y de sus principios básicos recuerdan mucho a los de la alquimia.

En el casi un milenio transcurrido desde las primeras incursiones Tremere en la magia de la sangre, la alquimia se ha ido quedando por el camino. La moderna tecnología permite llevar a cabo todo lo que puede hacer esta senda, y mucho más; es mucho más fácil cavar en busca de oro, por ejemplo, que crearlo mediante la transmutación de otros materiales. Con todo, a los vampiros les cuesta deshacerse de las viejas tradiciones, y los Tremere no son ninguna excepción. Algunos antiguos siguen practicando esta senda y entre éstos, algunos siguen enseñándosela a sus chiquillos con el fin de ilustrar los pilares de la magia de la sangre que se conoce en la actualidad.

Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina lo radicalmente que el taumaturgo puede alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los éxitos
Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio sólido si jamás ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de una forma tan radical. Con todo, vale la pena apuntar que la Alquimia no hace distinción entre elementos naturales y los creados por el hombre; afecta igual al einstenio y al carbono.
Nótese además que esta senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a "ideales" Herméticos, en lugar de a recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dará como resultado una pila de barro inerte. Antes de que lo preguntéis: sí, esto quiere decir que ningún anarquista Tremere va a poder crear bombas nucleares convirtiendo los zapatos del príncipe en uranio. No obstante, no tiene nada de malo convertir el plomo en oro y vender después ese lingote... ¡caveat emptor!

Nota: se anima a los Narradores a que apliquen este principio también a la Senda de la Conjuración. Se debería desanimar, sutil pero razonablemente, a los personajes que intenten conjurar "antimateria" o crear armas de destrucción en masa por medios mágicos.
Además, emplear esta senda implica que el taumaturgo está trabajando con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado). Ningún vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de la gente sólo con un toque de su dedo.
El conocimiento sobre Alquimia de un vampiro determina en qué medida es capaz de transformar un elemento dado.

· Cambios simples de forma: sólido a líquido, líquido a gaseoso, etc.
·· Cambios complejos de forma: líquido a una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de oxígeno e hidrógeno independientes, etc.
··· Cambios complicados de forma: agua en O2 respirable y H2 independiente, compuestos en elementos separados, etc.
···· Cambios menores de composición, tales como ajustar el número atómico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia a abajo de su designación original.
····· Cambios milagrosos de composición, tales como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio.

ARTE DE SOMBRAS 

Esta senda imita en cierto modo a Obtenebración, pero con la diferencia de que manipula la ausencia de luz, mientras que Obtenebración maneja algo distinto, una oscuridad tangible.
Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo.

· Quitar Luz
Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una sórdida mortalidad a todas ellas. Las luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del taumaturgo.

Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que esté en su rango de visión. Sólo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de neón pueden ser apagadas así. El número de éxitos indican la fuerza con que se apaga la luz.

Éxitos              Efecto
1                      Parpadeo momentáneo
2                      Pronunciada disminución por algunos segundos.
3                      La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos.
4                      La fuente se apaga totalmente durante dos turnos.
5+                    Se extingue totalmente.

·· Burla de Sombras
El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligándola místicamente a su cuerpo, haciendo que la sombra lejana imite el movimiento de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitará los movimientos de todas formas.

Sistema: El número de éxitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Sólo se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitará todas las acciones del taumaturgo, pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra, que no puede haber sido creada con Obtenebración.

··· Animar Sombra
Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efímero que rodea al taumaturgo a una distancia de su brazo, pero se contrae y expande rápidamente.

Sistema: El Tremere gana algo más de ocultación debido al rápido paso de sombras alrededor suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma que hace difícil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de cualquier acción que afecte al invocador y se añaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera dura un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación.

···· Velo de la Noche
Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que esté. Los mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las luces que había en el lugar.

Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sitúa en una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende aproximadamente un metro por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Durante el resto de la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar normalmente en ese lugar como si no fuese de día, pero si sale de ella (o acaba la escena), probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol.

····· Pacto Abisal
Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Además, el poder concede pequeñas oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebración.

Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su víctima, pero debe sentirla por alguno de sus sentidos. Además, la oscuridad debe ser casi total o total. Por último invocar la sombra cuesta 5 puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia.
Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al objetivo y "muerden" causándole la pérdida de un nivel de salud de daño letal por éxito. Además, pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos, pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta sólo a los mas expertos taumaturgos.
El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebración, aunque se les ve poco dispuestas a ello. En lugar de infligir daño a un oponente, puede usar cada dos éxitos en la tirada de invocación para restar uno de la tirada de Obtenebración del contrincante.
Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocación de este poder las sombras lo atacan a él (además de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente descritos a él mismo.

BIOTAUMATURGIA 

Esta extraña senda se sabe que encuentra sus orígenes entre los tomos secretos de la inescrutable Mano Negra. En los últimos años, sus secretos han llegado hasta ciertas cábalas de Tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia Hermética y genética.

En el laboratorio de un biotaumaturgo inspirado podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitología, auténticos monstruos de Frankenstein y criaturas aún menos agradables a la vista. Si bien no está considerada una senda "tabú", la Biotaumaturgia no deja de resultar curiosa e inquietante para quienes tienen ocasión de presenciar sus resultados.

La Biotaumaturgia no precisa gastar ningún punto de sangre para manifestar su magia. En su lugar, precisan de una semana por nivel para completar sus efectos en los niveles uno y dos, y un mes por nivel en los poderes del nivel tres al cinco. Por ello, el poder de nivel uno tarda una semana en completarse, y el de nivel tres tarda tres meses.

La senda precisa que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea más que una camilla quirúrgica y un puñado de bisturís afilados, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de los "científicos locos" de las películas, rodeados de alambiques humeantes y generadores chirriantes

El Narrador tiene toda la libertad del mundo a la hora de modificar la dificultad de Biotaumaturgia si el personaje posee un excelente laboratorio o carece de las herramientas más necesarias. Trabajar en ínfimas condiciones aumenta en dos la dificultad, mientras que trabajar en un laboratorio bien equipado las disminuye en dos.

· Forense Taumatúrgico
El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva o no-muerta y dilucidar sus características más notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de información, incluso detalles que la ciencia forense "normal" y la genética no podrían garantizar, como la edad, generación, clan...

Sistema: Por cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona un único detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier entidad viva, no-muerta o muerta (pero no un objeto inanimado). Esta información se limita a las características físicas del sujeto; puede determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas así, pero no nos va a revelar si el sujeto asesinó a alguien o dónde oculta sus pertenencias.

·· Cirugía Taumatúrgica
El Taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiología para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo.

Sistema: Cada éxito obtenido en la tirada de activación le permite al taumaturgo "convertir" un nivel de salud de daño en otro de tipo menor. El daño agravado pasa a ser letal, el letal contundente y el contundente a una especie de agotamiento físico fácilmente recuperable (y desaparece por completo). Nótese que la cura en sí no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al de convalecencia.

··· Animación Menor
El vampiro imbuye místicamente de energía mágica a una forma de vida fenecida y le imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas órdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos usan este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no-muertos y otras "mascotas" aún más inquietantes.

Sistema: Este poder afecta a las plantas y animales sencillos, nada más que un único árbol o perro a la vez. Si el efecto tiene éxito, la creación animada puede recibir una orden de una frase, que intentará cumplir hasta su destrucción. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto; podría animarse a unas zarzas para que repten despacio hacia los intrusos para enredarlos, o podría equiparse a un gato animado con un juego de garras más grandes de lo normal y extendidas permanentemente que hagan daño adicional. Los detalles deberían ser consultados al Narrador.

Las criaturas conservan su Fuerza y Resistencia, mientras que su Destreza baja en 1 (pero nunca por debajo de 1). Sus Atributos Mentales y Sociales se consideran a 0. Cada creación tiene la mitad de niveles de salud que los que tenía en vida, redondeando hacia arriba. Las criaturas creadas con este poder se convierten en polvo instantáneamente si reciben la luz del sol, y reciben el doble de daño del fuego.

···· Animación Mayor
Llegado este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas más complejas. Incluso los cadáveres humanos y los animales mas grandes pueden recibir la "chispa" de la vida gracias a este poder.

Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Animación Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas más complejas. Ciertas formas de vida puede que estén más allá del alcance de este poder (una ballena zombi suena bastante ridículo) aunque el único límite es el que quiera imponer el Narrador. Este poder también permite cambios menores sobre los sujetos, o cambios mayores en criaturas menores. Por ejemplo, un cadáver humano podría exhibir un garfio de hueso en lugar de una mano, o una rata podría volar gracias a un par de alas correosas similares a las de las gárgolas hechas con la piel y los huesos de pájaros e infantes.

Un humano animado de este modo no conserva nada de su "yo" original. Este poder sólo anima al cadáver, no devuelve el espíritu al cuerpo.

····· Construcción Consciente
El pináculo de la senda, otorga a una criatura creada mediante alguno de los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que poseía en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las órdenes de forma rutinaria.

Sistema: Aunque este poder le da inteligencia básica a una animación, ésta sigue cumpliendo las órdenes del invocador. Una criatura animada vía Construcción Consciente posee un punto menos en los Atributos Mentales que poseyera en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar a ningún genio no-muerto, pero el efecto de la historia es crear a monstruos capaces de razonar.

CONTRAMAGIA TAUMATURGICA 

Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar los rituales más sencillos. La Contramagia no se suele enseñar fuera del clan por razones obvias.

Sistema: La Contramagia Taumaturgica se considera una Disciplina aparte. No puede elegirse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje aprender rituales. Su uso se considera una acción refleja y no se tienen que dividir sus dados en combate. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de Contramagia igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre. Después tira el numero de dados que marca su Contramagia Taumaturgica. (la dificultad es la del poder que está usando el contrario). Cada éxito anula uno de los del oponente.
Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la Hechicería Koldúnica o la Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas.
La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan aprender Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con este poder gana el defecto Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio. Este poder no se puede escoger durante la creación del personaje y no se puede aprender espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al clan.

·         Dos dados de Contramagia. Solo puede protegerse a si mismo y a lo que lleve puesto.
··     Cuatro dados de Contramagia.
···    Seis dados de Contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en contacto con el.
····  Ocho dados de Contramagia.
····· Diez dados de Contramagia. El jugador puede tratar de cancelar cualquier poder cuyo             objetivo este en un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno que este siendo realizado dentro de ese radio.

CONTROL ATMOSFERICO 

Está senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho más antigua que ellos. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, no mayor a 5 o 6 Km Los cambios no siempre son inmediatos.

Sistema: El numero de éxitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un éxito indica que se necesita un día, mientras que cinco éxitos producen un efecto instantáneo.

La dificultad de la tirada de invocación puede disminuir (- 1 o - 2 para provocar cambios poco importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar (+ 1 o + 2 para provocar el mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador.

Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deberá tirar Percepción + Ocultismo (la dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara según la cobertura).
Los efectos del poder se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. Puede ser necesario otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener el cambio de tiempo bajo control.

Aquí se indica el cambio de tiempo más potente para cada nivel, no todos los fenómenos atmosféricos posibles.

·         Niebla: La visión está perjudicada y los sonidos amortiguados. + 1 a la dificultad de    las tiradas de Percepción de vista y oído y divide entre dos los alcances de los       ataques a distancia.
            Brisa: Se aplica un + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el         olfato.
            Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados.
··     Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un + 2 a la dificultad.    La dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2.
···    Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de fuego            tienen un + 1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un + 2. Durante las rachas    más fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para que los     personajes no sean derribados.
            Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados.
····  Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
·····Rayo: Inflinge 10 dados de daño letal. La armadura corporal no ayuda a absorber        este ataque.

Nota sobre la senda: Jugar a cubierto
Está senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla) tienen algo de sentido, otros (las precipitaciones o los rayos) no es así. Se suma + 2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la senda en interiores y el Narrador debería rechazar con toda libertad los usos sin sentido.

DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL 

El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones vitales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto. A menos que se especifique lo contrario, los poderes de la senda duran un número de turnos igual al de éxitos obtenidos en la tirada de invocación.

· Vértigo
El taumaturgo induce una sensación menor de desorientación mediante la sutil manipulación del cuerpo de su víctima. Si bien la molestia física es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, haciéndoles perder su aplomo.
Sistema: Un toque del taumaturgo (puede que sea necesario un ataque de Pelea, a discreción del Narrador) invoca la desorientación de la víctima. Todas las acciones físicas del sujeto tienen un +1 a la dificultad mientras dure el efecto. Los usos posteriores de este poder aumentan la duración, pero no hacen que la dificultad aumente.

·· Contorsión
Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los músculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el blanco, que ve como el miembro queda inutilizado.
Sistema: Al establecer contacto físico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsión. Las reglas para apuntar se aplican a la hora de afectar a un miembro específico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una pierna inútil puede hacer que resulte difícil permanecer de pie. Un brazo contorsionado pende inerte del costado del sujeto. Una cabeza afectada dificultará el discurso y aumenta en tres la dificultad de todas las tiradas Sociales, puesto que los músculos faciales se retuercen descontrolados.

El taumaturgo puede afectarse a sí mismo y endurecer sus músculos como si se trataran de un torno. Cada éxito incrementa en uno la dificultad de su presa para zafarse.

··· Espasmo
Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se bloquee presa de un episodio compulsivo. Todos los musculos se tensan incontrolados, la victima expulsa espuma por la boca y los espasmos la laceran hasta la agonia. Un mortal podria llegar a encontrar la muerte si se tragara la lengua y esta bloqueara la entrada de aire.
Sistema: Un leve roce basta para desencadenar el poder. Mientras dure el Espasmo, el blanco se retuerce, atormentandolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas sufren una penalizacion de 4 dados a todas sus acciones. Tambien sufren un nivel de daño contundente por turno, si bien es un daño que puede absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidas.

···· Fallo del Cuerpo
Los Taumaturgos que esgrimen este terrible poder hacen gala de un gran conocimiento de las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso en sus sistemas. Esta descarga es fatal para los humanos y perjudicial para los seres sobrenaturales.

Sistema: Este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de vision del taumaturgo. Produce un efecto similar al Espasmo, pero el daño producido es letal. Ademas, la victima sufre una penalizacion de cinco dados a todas sus acciones.

····· Marioneta
El taumaturgo hace gala de tal dominio sobre el cuerpo que puede manipular las acciones de un ser vivo a su antojo. La victima de Marioneta se ve obligada a actuar como peon del vampiro.

Sistema: El taumaturgo debe establecer contacto visual para usar el poder (y debe mantenerlo mientras dure su efecto). El objetivo puede resistirse tirando Resistencia + Fortaleza (dificultad Fuerza de Voluntad del taumaturgo). Cada exito reduce la duracion de Marioneta en un turno. Los que carezcan de Fortaleza no pueden intentar la tirada.

El taumaturgo puede obligar a su victima a realizar cualquier accion fisica, aunque tendra un + 2 a la dificultad. Las propias acciones del taumaturgo tendran un + 2 a la dificultad debido a la concentracion necesaria para usar Marioneta.

Marioneta no quita la capacidad de razonar de la victima, solo el control fisico sobre su cuerpo.

DOMINIO ELEMENTAL

Está senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.

· Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad física.

Sistema: El jugador asigna 3 círculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El numero de éxitos indica el numero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno está duración. Este poder no puede acumularse.

·· Idiomas Inanimados
El vampiro puede hablar con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor.

Sistema: El numero de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje.



··· Animar lo Inerte
Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos límites razonables (por ejemplo, una puerta no podría soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si).

Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un numero de objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la línea de visión del personaje o pase una hora.

···· Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya.

Sistema: El numero de éxitos determina lo completa que es la transformación. Se necesitan al menos 3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo.

····· Invocar Elemental
El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con otros espíritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmación oficial.

Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente.
El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un circulo a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional.
Para controlar al elemental deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad numero de éxitos en la invocación + 4).

(Nota: Está tabla de éxitos es para la tirada de Manipulación + Ocultismo, no la de Fuerza de Voluntad original)

Éxitos              Resultado
Fracaso            El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.
Fallo                El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse.
1                      El elemental probablemente no ataque a su invocador.
2                      El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar                           un servicio a cambio de un pago.
3                      El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.
4                      El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en                                     peligro su propia existencia.
5                      El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.

ENCANTO DE LAS LLAMAS 

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas. Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos mas seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es "natural", llegando muchos vampiros a creer que proceden del mismo infierno. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una "palma de fuego" no quemara la mano del Vástago y no causara heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedara totalmente fuera del control del taumaturgo.

Sistema: El numero de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. La dificultad para absorber se refiere a la Disciplina Fortaleza.

· Vela: Dificultad 3 para absorber, un nivel de daño agravado por turno.
·· Palma de Fuego: Dificultad 4 para absorber, un nivel de daño agravado por turno.
··· Fogata: Dificultad 5 para absorber, dos niveles de daño agravado por turno.
···· Hoguera: Dificultad 7 para absorber, dos niveles de daño agravado por turno.
····· Infierno: Dificultad 9 para absorber, tres niveles de daño agravado por turno.

MANIPULACIÓN ESPIRITUAL [G-Cm]

Está senda es una creación relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espíritus a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos.
Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual provoca el ataque del espíritu (además de los efectos normales).

· Visión hermética
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas.

Sistema: Con un éxito puede ver espíritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos tiene un + 2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distracción de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo.

·· Argot Astral
Argot Astral es, en la practica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.

Sistema: El numero de éxitos determina la fidelidad de la traducción.

Éxitos              Resultado
1 Éxito             Se pueden entender palabras y frases sencillas.
2 Éxitos           Se pueden elaborar frases sencillas.
3 Éxitos           Conversación fluida.
4 Éxitos           Se puede hablar de temas complejos.
5 Éxitos           Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.

··· Voz de Mando
Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, obligándole a que las cumpla le guste o no.

Sistema: El objetivo se resiste con Fuerza de Voluntad (dificultad Manipulación + Ocultismo/Cultura de Espíritus del vampiro).




Éxitos              Resultado
Fracaso            El espíritu es inmune a las órdenes del personaje y reacciona como diga el                              Narrador.
Fallo                No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un + 1 a la                         dificultad(acumulativo).
1 Éxito             Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta.
2 Éxitos           Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por naturaleza.
3 Éxitos           Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su ética.
4 Éxitos           Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro.
5 Éxitos           Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su                                                destrucción.

El Narrador debe tener en cuenta que los espíritus son totalmente conscientes de que están siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.

···· Atrapar Efimeria
Este poder permite atar a un espíritu a un objeto físico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están disgustados por su situación.

Sistema: El numero de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (dificultad nivel del fetiche + 3). Un fracaso destruye el componente físico del fetiche y libera al espíritu.

El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche.
(Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y allí se puede encontrar información sobre ellos)

····· Dualidad
El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para el, los objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podría quedar atrapado en el mundo espiritual....

Sistema: El numero de éxitos determina la duración del poder.

Éxitos              Duración
1 Éxito             Un turno
2 Éxitos           Tres turnos
3 Éxitos           Diez turnos
4 Éxitos           Diez minutos
5 Éxitos           Una escena

Este poder solo puede usarse cuando el personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres éxitos todas sus tiradas tienen un + 2 a la dificultad a causa de su percepción dual. En lo que respecta a las leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por ejemplo, sus pies están sobre el mundo físico, por lo que podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo físico, pero no la situación contraria).
Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (además de los costes normales). El regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador.

MENTE CENTRADA

Desarrollada por un erudito Tremere de la Cábala, esta casi desconocida senda de Taumaturgia lleva en activo algunos siglos y sólo unos pocos elegidos la siguen practicando. Los seguidores de la Mente Centrada incrementan considerablemente su prontitud y capacidad mental, lo que les permite una mejor comprensión de cualquier problema y situación. Los taumaturgos, ya de por sí disciplinados, adquieren un poder sobrecogedor en el reino de lo cerebral cuando consiguen dominar esta senda.

Al contrario que casi toda la Taumaturgia, los poderes de esta senda no precisan una acción para su invocación, aunque siguen requiriendo del gasto de sangre y la tirada de F.V.
Cada poder sólo se puede emplear una vez por turno.

· Prontitud
El poder permite al lanzador comprender mas rápidamente cualquier cosa que le digan o le ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole una mayor capacidad de reacción ante situaciones variantes y mayor agudeza mental.

Sistema: El taumaturgo sólo puede emplear este poder sobre sí mismo. Cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden emplearse en cualquier tirada o acción relacionada con Astucia que el magus lleve a cabo ese turno. Como alternativa, cada dado que elimine de esa reserva añade uno a su valor de iniciativa.

·· Concentración
Al invocar este poder, el taumaturgo induce una súbita e intensa calma en el sujeto susurrándole palabras conciliadoras. Mientras esté inmerso en esta serenidad, el objetivo podrá concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, haciendo caso omiso de distracciones y estorbos, incluido el daño físico.

Los magi que temen entrar en frenesí suelen usar este poder sobre sí mismos para recuperar la tranquilidad, puesto que todas las emociones se apaciguan.

Sistema: Este poder se puede utilizar sobre cualquiera capaz de oír al taumaturgo y dura un turno por éxito obtenido. Durante ese período, el sujeto resulta inmune a cualquier efecto que reduzca su reserva de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores a la situación y Disciplinas. No afectan a los modificadores a la dificultad.

El blanco recibe dos dados adicionales a la hora de resistir el frenesí. Incluso los Lupinos pueden olvidar su rabia asesina si se obtienen cinco éxitos en la tirada de activación.

··· Mente de Único Sentido
Al extender sus poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de hacer que el sujeto se centre en una acción determinada. Esta concentración del individuo llega  a ser tal que ignorará cualquier cosa que suceda a su alrededor.

Sistema: Este poder puede afectar a cualquiera que pueda oír al taumaturgo. El blanco se verá imposibilitado para dividir su reserva de dados y no podrá cambiar de acción una vez se hayan declarado las acciones. Como efecto positivo, reduce la dificultad de la acción en uno. Las acciones adicionales que realice la víctima mientras dure este poder (las obtenidas con Celeridad, por ejemplo) deben estar relacionadas con su acción inicial, puesto que su mente gira únicamente en torno a esa idea. La duración del poder es de una escena si no se utiliza en combate, en caso contrario, durará un turno por cada éxito obtenido.

···· Pensamiento Dual
Con la rigurosa concentración que exige el aprendizaje de la Taumaturgia, muchos Tremere son capaces de hacerse rápidamente y por completo con el control de una situación. Mediante este poder, el taumaturgo es capaz de dividir su atención entre dos acciones completamente distintas sin ningún problema.

Sistema: Pensamiento Dual permite al lanzador realizar una acción adicional durante este turno. Esto queda limitado a acciones mentales, bien sea el uso de ciertas Disciplinas como Taumaturgia o Auspex, o a la resolución de algún problema. Si el personaje emplea las dos acciones para resolver algo, tendrá dos reservas de dados distintas a las que recurrir. Estas dos acciones tendrán lugar al tiempo, según determine la iniciativa del personaje.

····· Perfecta Claridad
Perfecta Claridad proporciona al taumaturgo un momento de sublime inspiración comparable al Zen. Se adquiere una concentración total, el pensamiento y la acción se vuelven uno, y la mente del Vástago se sumerge un pozo de serenidad.

Sistema: Este poder dura una escena. El taumaturgo ve reducida la dificultad de sus acciones en dos y resulta inmune al frenesí y al Rötschrek, sin importar qué los origine. Cualquier intento de controlarlo o influenciarlo tiene un +2 a la dificultad, incluida la Presencia y la Dominación.

MOVIMIENTO MENTAL 

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequineticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quien te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso "arrojados", pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esa senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.

Sistema: El numero de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar mas sangre). Si la tirada tiene éxito puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre el objeto deberá gastar un nuevo punto de sangre y hacer de nuevo la tirada. Si se usa sobre un ser vivo, este puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno.

Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y volar a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetivos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede "arrojar" objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la Senda.

·                     1/2 kilogramo
··                   10 kilogramos
···                 100 kilogramos
····               250 kilogramos
·····                        500 kilogramos

PODERIO DE NEPTUNO 

Está senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque sus efectos más inquietantes se alejan de este principio.

Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por está especialización.

· Los Ojos del Mar
El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella.

Sistema: El numero de éxitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver.

Éxitos                          Duración
1 Éxito                         Un día
2 Éxitos                       Una semana
3 Éxitos                       Un mes
4 Éxitos                       Un año
5 Éxitos                       Diez años

El narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para discernir los detalles en las imágenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

·· Prisión de Agua
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos.

Sistema: El numero de éxitos en la tirada de invocación es el numero de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para liberarse.
Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocación tiene un + 1 a su dificultad.

··· Sangre en Agua
El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros líquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una víctima debilita a los vampiros y mata instantáneamente a los mortales.

Sistema: El personaje debe tocar a la víctima. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de daño igual a los éxitos del invocador.
A criterio del narrador, se podrían transformar otros líquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el liquido.

···· Muro Fluido
El taumaturgo puede animar agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable.

Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Además del coste normal ha de gastar 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada éxito "compra" 3 metros en cualquier dimensión. El muro debe estar en la línea de visión del personaje y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por el, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

····· Deshidratar
El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. El poder también puede usarse con propósitos menos agresivos.

Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la línea de visión del personaje. La víctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo (restándole los éxitos de la tirada de la víctima) inflinge un nivel de daño letal a la víctima, que no podrán absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perderá niveles de salud como un mortal. La víctima debe además tirar Coraje (dificultad éxitos del taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque.

SENDA DE LA CENTELLA 

Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relámpago, pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocían el funcionamiento real de la electricidad y la mayoría usó el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del clan.
La edad de la ciencia y la comprensión de la electricidad revitalizó esta senda, pues esta comprensión permite a sus practicantes de ideas mas modernas buscar la electricidad en segundos.
Cuando el taumaturgo recolecta la energía de la Centella adquiere un aspecto eléctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo púrpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta que viene.

· Chispa
Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeños chasquidos eléctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daños, pero puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos eléctricos.

Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflinge dos niveles de daño (generalmente letal). El tiempo para acumular la electricidad varía según los éxitos: con un éxito puede tardar uno o tres turnos. Con tres éxitos le basta con un par de segundos y con cinco la reúne instantáneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente después de acumular la electricidad.

·· Iluminar
El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato eléctrico o incluso causar quemaduras a alguien.

Sistema: Cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad se convierte en un turno que puede hacer funcionar un puñado de luces o un pequeño dispositivo electrónico. Además, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de daño letal. La electricidad aún no es lo bastante fuerte como para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fácilmente el metal hasta el punto de causar daño agravado al taumaturgo...

··· Poder en Serie
El vampiro aún no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a través de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanías.

Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de daño letal y puede mantener esa carga durante un número de turnos iguales a los éxitos en la tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a través de sustancias conductoras (como una espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo daño. También puede dar energía brevemente a un aparato electrónico grande o a uno pequeño durante la duración del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado, podría utilizar una batería de coche para matar a alguien y él no sufriría ningún daño, mientras tenga éxito en la tirada y toque a ambos a la vez.

···· Furia de Zeus
Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo.

Sistema: El número de éxitos indica el número de turnos que el jugador puede mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de daño letal, que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el taumaturgo tiene que tirar Percepción + Ciencia (dificultad 6+ numero de metros a los que está el objetivo, hasta una dificultad máxima de 10, por lo que no puede disparar más allá de cuatro metros.)

····· Ojo de la Tormenta
El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energía eléctrica. La energía puede asar fácilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plásticos y demás.

Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de daño letal, que gasta de la misma forma que en Furia de Zeus. Además, cualquier cosa en contacto con él sufre un dado de daño letal (que no se resta a la reserva y se añade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte en un halo de energía y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben, haciéndoles mas difícil la mayoría de sus acciones. La energía se descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase un número de turnos igual a los éxitos de la tirada.

SENDA DE LA CONJURACION 

La invocación de objetos "de la nada" ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumaturgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.

Los objetos creados son "genéricos", por lo que si se los conjura una segunda vez tendrán el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostraran señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna.

El limite de tamaño es el del propio conjurador. también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien, se podría llegar a bajar la dificultad, a discreción del Narrador.

El numero de éxitos indica la calidad del objeto. Un éxito indica una creación deficiente, mientras que cinco conjuran una replica casi perfecta.

· Invocar la Forma Sencilla
En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito.

Sistema: Cada turno que el conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

·· Permanencia
El conjurador no tiene que concentrarse para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas).

Sistema: El jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.

··· La Magia del Herrero
El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo, se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.

Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los mas complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos además de la básica.

···· Invertir Conjuración
Este poder permite al conjurador "desintegrar" un objeto llamado previamente con esta senda.

Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.

····· Poder Sobre la Vida
Este poder no puede crear verdadera vida, pero si simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador.

Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas como para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.

SENDA DE LA CORRUPCION 

Es una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto.

Está senda se encarga íntimamente del engaño y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupción mayor que su Subterfugio.

· Contradecir
El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sádico y exigente. El taumaturgo no sabe con antelación los efectos de Contradecir, pero siempre toman una acción más negativa que la que pensaba realizar la víctima.

Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la línea de visión del personaje. Tras la tirada de invocación, el objetivo tira Percepción + Subterfugio (dificultad éxitos del taumaturgo + 2). Dos éxitos permiten darle cuenta de que está siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que no realiza ni su acción original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su acción original.
El Narrador decide la reacción del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones físicas o basadas en los reflejos.

·· Subvertir
Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones prohibidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.

Sistema: Requiere cruzar la mirada con la víctima. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus éxitos resta uno del taumaturgo.
La víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación.

Éxitos                          Duración
1 Éxito                         Cinco minutos
2 Éxitos                       Una hora
3 Éxitos                       Una noche
4 Éxitos                       Tres noches
5 Éxitos                       Una semana

El Narrador establece el deseo de la víctima. Debería tener relación con los Defectos Mentales de la víctima o con su Naturaleza.

Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

··· Disociar
Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las más débiles se rompen por completo.

Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el tiempo indicado.

Éxitos                          Duración
1 Éxito                         Cinco minutos
2 Éxitos                       Una hora
3 Éxitos                       Una noche
4 Éxitos                       Tres noches
5 Éxitos                       Una semana

Está penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar.

El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga estas pautas.

···· Adicción
Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica.

Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Un fallo  provoca una adicción instantánea.
Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados(mínimo un dado).Para resistirse a satisfacer su adicción cuando este presente debe tirar Autocontrol (dificultad 8).
Para superar la adicción, la víctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los éxitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adicción perderá todos los éxitos acumulados.
(Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las demás...)

····· Dependencia
El poder definitivo de la senda de la corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión cuando no está en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos.

Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La víctima tira Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Si falla la psique de la víctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por éxito.

Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto psicológicamente a su presencia. Sufre una penalización de un dado cuando no este cerca suyo o no está realizando alguna labor para el. Es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus órdenes, su Presencia o su Dominación. Por ultimo, es incapaz de recargar Fuerza de Voluntad si no está en presencia del Taumaturgo.

SENDA DE LA SANGRE 

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios mas fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

· Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuanta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuando se alimento por ultima vez, su generación aproximada y, con tres o mas éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.

Sistema: El numero de éxitos obtenidos en la tirada determinan cuanta información logra el taumaturgo, así como su precisión.

·· La Furia de la Sangre
Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.

Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el limite normal por turno indicado para la generación de la victima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.

··· Sangre del Poder
El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mas poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.

Sistema: Un éxito permite reducir la generación en uno durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago una hora adicional o un descenso mas de generación (decidido por el jugador). Si el vampiro es victima de diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá y el diabolista ganara poder de acuerdo con la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire. Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.

···· Robo de Vitae
Un taumaturgo con este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porque entrar en contacto con el, ya que la sangre manara en un torrente físico desde la victima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).

Sistema: El numero de éxitos determinan cuantos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La victima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creara un punto de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en publico es una ruptura de la Mascarada.

····· Caldero de Sangre
Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas. El Vástago debe tocar a la victima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al mas poderoso de los vampiros.

Sistema: El numero de éxitos determina cuantos puntos de sangre se consiguen hervir. La victima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno. Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.

SENDA DEL HOGAR 

Para aquellos Tremere que poseen refugios privados, la intimidad lo es todo. La Senda del Hogar parece haber evolucionado a partir de una serie de rituales diseñados para proteger el sanctum sanctorum de un vampiro. Los refugios protegidos por estos poderes se ganan reputación de casas encantadas y cosas por el estilo.

· Heraldo del Huesped
Este poder, cuando se emplea sobre un portal o una puerta de cualquier tipo, crea un efecto visual o auditivo que avisa al Tremere de que alguien ha pasado por allí. De este modo, el vampiro sabe cuando alguien ha penetrado en su refugio y podrá disponer del intruso como sea conveniente.

Sistema: Este poder dura 24 horas. La señal puede ser cualquier cosa a elección del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la puerta a quedarse entreabierta o incluso algo completamente distinto, como que un jarrón colocado en otra estancia se vuelque o gire sobre su eje. En cualquier caso, el efecto es estático; sonará o realizará la misma acción cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo entra en una zona protegida, el efecto se activa. Que el vampiro esté o no allí para darse cuenta es otra cosa.

Nótese que la concatenación de efectos complejos queda fuera del alcance de este poder. No va a poner en marcha una elaborada trampa al estilo del coyote y el correcaminos, ni va a apuntar y disparar una recortada contra la puerta.

·· Orden del Dueño
En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe dónde se encuentra ese libro tan importante, en qué cajón se guardan las llaves de la caja fuerte y dónde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe incluso cuando no lo sabe...

Sistema: Siempre y cuando el ritual tenga éxito, el taumaturgo sabe durante una escena dónde se encuentra cualquier objeto, siempre y cuando esté en su refugio. Esto sólo se aplica a objetos inanimados. Además, el objeto debe de pertenecerle, el cuchillo del asesino no va a aparecer gracias a este poder, ni las pertenencias de cualquier otra persona. Cualquier cosa que el Tremere haya robado, sin embargo, se podrá encontrar sin problemas.
Este poder funciona sólo dentro del refugio del Tremere, donde habrá tenido que permanecer al menos un día para invocarlo.

··· Rima Disonante
El vampiro puede crear un auténtico caos de confusión dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida del vampiro, que se equivoquen de dirección y que no puedan recordar con claridad qué objetos estaban en qué estancias ni la localización de las mismas.

Sistema: Cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrará perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeño que sea. Además, no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta dar caza al vampiro dentro del refugio, se equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que esté bajo los efectos de este encantamiento defensivo.

···· Tiemportal
Como señor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas de aquellas a las que se abren normalmente. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede que de repente dé al estudio, o que la catacumba más recóndita de una mazmorra transilvana conduzca a una torre en la otra punta del castillo.

Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro del refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, también dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a través de la puerta se encontrará en la habitación a la que normalmente se abre.

····· Ojos del Caldero
Este poder le concede una especie de conciencia primitiva al refugio del vampiro. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este poder, el taumaturgo podrá interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que allí acontezca. El espejo de un dormitorio le soplará entre susurros la conversación que se trama en el recibidor, el diván va a revelar las indiscreciones de alcoba, y el pote más insignificante de la cocina puede sacar a la luz el complot de alta traición que se urde en el salón. Cualquier cosa que tenga lugar en el refugio (o dentro de su campo de visión, puesto que las ventanas también tienen "ojos") le será notificada al inquisitivo taumaturgo por mediación del mobiliario.

Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendrá que formular sus preguntas a viva voz al moblaje de su refugio, si quiere que los enseres le proporcionen la información deseada. Sólo en caso de un peligro extremo, como un ataque inminente o un incendio en el refugio, tomarán la iniciativa las voces del hogar.

SENDA VERDE 

Está senda se encarga de la manipulación de cualquier tipo de materia vegetal.
Nota: Los practicantes de está senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva.

· Sabiduría Vegetal
El vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones suelen ser crípticas pero valiosas (en el caso de árboles antiguos), o casi inútiles (como con el césped de un jardín).

Sistema: El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida. El narrador podría pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación.

Éxitos              Resultado
1 Éxito             Impresiones crípticas y fugaces.
2 Éxitos           Una o dos imágenes claras.
3 Éxitos           Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.
4 Éxitos           Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas.
5 Éxitos           El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia                                dada.

·· Acelerar el Paso de las Estaciones
Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas en minutos o un árbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...).

Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco éxitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestión de minutos.
Son necesarios tres éxitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre.

··· La Danza de las Enredaderas
El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, bien sea con intenciones utilitarias o combativas.

Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la Fuerza de Voluntad del personaje.

···· Refugio Verde
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde también establece una barrera mística casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural.

Sistema: El vástago debe estar en una zona de vegetación densa. El Refugio tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener más éxitos que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad Fuerza de Voluntad del taumaturgo), El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta más de cuatro éxitos para que sea impenetrable a la luz solar.

····· Despertar a los Gigantes del Bosque
Este poder permite animar árboles enteros.

Sistema: Es necesario tocar al árbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por cada éxito obtenido. El árbol permanece animado un turno por cada éxito, después hecha raíces allá donde se encuentre y no podrá ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El árbol obedece las órdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al daño contundente y las reservas de dados de daño letal y agravado se dividen entre dos.

Nota: El árbol vuelve a echar raíces allí donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autovía es una cosa llamativa y una violación de la Mascarada bastante obvia.

TECNOMANCIA 

La senda se centra en el control de aparatos electrónicos. Sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los conservadores afirman que mezclar la magia con la ciencia bordea la traición.

· Analizar
Este poder permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal sobre su propósito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se desvanece en unos minutos.

Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (como encenderlo y apagarlo y algunas funciones básicas). Tres éxitos permiten manejarlo bien, y cinco muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como la inteligencia del taumaturgo. Con un + 2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador, pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD).

·· Quemar
Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrónico de un aparato, dañándolo o destruyéndolo. No puede usarse para dañar a una persona, pero ciertos usos creativos (marcapasos, chips de inyección de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud.

Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la Fuerza de Voluntad del personaje, aunque si no se está tocando el objeto se tiene un + 1 a la dificultad de la tirada de invocación.

Éxitos              Resultado
1 Éxito             Interrupción momentánea en el funcionamiento (un turno)
2 Éxitos           Perdida importante de operatividad (+ 1 a la dificultad de usar el aparato durante                     una escena).
3 Éxitos           El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparación.
                        Este numero de éxitos basta para destruir datos almacenados.
4 Éxitos           Incluso tras repararlo, el aparato tiene un + 1 a la dificultad de usarlo.
5 Éxitos           Pura chatarra. Compra otro.

Los sistemas grandes tienen un + 2/+ 4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este ataque y eliminar éxitos de la tirada de invocación (dificultad 6)

··· Cifrar/Descifrar
Este poder permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible a cualquiera que no sea el. También funciona con medios electrónicos (como cintas o discos).

Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El numero de éxitos se aplica como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la información protegida. El taumaturgo puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de Fuerza de Voluntad
Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un + 1 a la dificultad. Cada éxito anula uno de los éxitos originales.
Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la Fuerza de Voluntad del personaje

···· Acceso Remoto
Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. El vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente.

Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la línea de visión del personaje. El numero de éxitos es el numero de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el numero de éxitos obtenidos y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la aplicación de este poder, el personaje recibe cinco dados de daño contundente.

····· Teleconmutar
Permite al taumaturgo proyectar su conciencia hacia el interior de la red global de comunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones. Mientras está en la red, puede usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte.

Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Además del coste normal debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad Dura cinco minutos por cada éxito y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad El numero de éxitos también indica el alcance máximo del poder

Éxitos              Resultado
1 Éxito             40 km
2 Éxitos           400 km
3 Éxitos           1600 km
4 Éxitos           8000 km
5 Éxitos           Todo el mundo, incluyendo los satélites.

El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que encuentre. El uso de las demás habilidades o poderes tiene un + 2 a la dificultad.
La desconexión de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, lo hace volver a su cuerpo y le causa ocho dados de daño contundente.
Además, puede haber otros habitantes de la Red que no estén contentos con la intrusión del Tremere...

RITUALES TREMERE 

Nivel Uno

Adoptar la Vasija de Transferencia
Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no-vivo que lo sostenga, reemplazándolo con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. El recipiente debe estar cerrado y marcado con un sello Hermético. Cuando el individuo toca el recipiente con sus manos solo siente un leve escalofrío, pero nada más.

Sistema: Se tardan tres horas en hacer el ritual (cada éxito en la tirada resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre que se sella dentro del recipiente. El ritual solo intercambia sangre entre el recipiente si el sujeto lo toca con las manos desnudas. Un personaje con cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de Magos pueden reconocer el sello con una tirada de Inteligencia + Conocimiento apropiado (dificultad 8).

Atar a la Lengua Acusadora
Este ritual impide al objetivo hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.

Sistema: El invocador debe tener una imagen del objetivo, un mechón de su pelo y un cordón negro de seda. El taumaturgo envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. El objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Taumaturgia del hechicero + 3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en está tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el pelo se convierten en polvo.

Defensa del Refugio Sagrado
Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñara de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejara en las ventanas o no lograra penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 6 metros.

Sistema: El ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre.

Despertar con la Frescura de la Tarde 
Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantara inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir.

Sistema: El ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arruinara el ritual. Si surge peligro el vampiro despertara, pudiendo ignorar la regla del limite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de conciencia. A partir de entonces se aplicaran estas penalizaciones, pero el Tremere estará despierto y podrá encargarse del problema.

Comunicación con el Sire del Vástago 
Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con el a cualquier distancia. La conversación continuara hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la de por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire.

Sistema: El invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.

Desviación de la Muerte de Madera 
Este ritual protege al Tremere de que le claven una estaca en el corazón, ya este reposando o despierto. Mientras este en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca del Tremere no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro.

Sistema: El Vástago debe introducirse durante una hora en un circulo de madera. Servirá cualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El circulo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocara bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer.

Ensalmo del Pastor
Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a su rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal en cada ojo. Al final del ritual tiene una sensación de la distancia y dirección de cada uno de sus recipientes habituales.

Sistema: Si no tiene el Trasfondo Rebaño, localiza a los tres últimos mortales de los que se ha alimentado el taumaturgo al menos tres veces. El ritual tiene un alcance de 16 km por el numero de círculos en Rebaño, o de 8km si se carece de el.

Pureza de la Carne
El invocador purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por trece piedras afiladas. Tras ese tiempo el invocador es purgado de todas las impurezas físicas (suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas, tatuajes)... También disuelve las ropas, joyas o maquillaje del invocador.

Sistema: Es necesario gastar un punto de sangre. Este ritual no elimina los encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre.

Toque del Diablo 
Los Tremere usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con el lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona mas detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan.

Sistema: Los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo al amanecer. El mortal debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona.

Nivel Dos

Camino de la Sangre
Este ritual se realiza sobre la muestra de la sangre de un vampiro. Rastrea el linaje del sujeto y sus vínculos de sangre.

Sistema: Se necesitan tres horas (cada éxito resta 15 minutos) para llevarlo a cabo. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador "remontarse" una generación, dando el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, se puede saber todos los vínculos en los que está implicado (como regente o esclavo)

Espada Ardiente
Permite a un arma cuerpo a cuerpo inflingir heridas incurables a seres sobrenaturales. El arma parpadea con una impía llama verdusca.

Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual (con el arma si está tiene filo, si no con una piedra afilada). Está acción inflinge un nivel de daño letal no absorbible. El jugador gasta tres puntos de sangre. El arma hace su cantidad de daño normal (pero agravado) durante un numero de ataques (con éxito) igual a los éxitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no se puede acumular.

Foco de Infusión de Vitae 
Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objetivo sobre el que se invoca. Este debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee. Muchos Tremere llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia.

Sistema: Un objeto puede almacenar un solo punto de sangre. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso mas cerca del vinculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación.

Protección contra Ghouls 
Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El Vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevara 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causara un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficiente desafortunado como para tocar el objeto.

Sistema: Los ghouls que toquen el objeto sufrirán tres niveles de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. también se puede invocar sobre armas, e incluso balas, aunque para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.

Portar la Mascara de Sombras
Este ritual vuelve al sujeto translucido y apaga el ruido de sus pasos.

Sistema: El ritual puede usarse a la vez sobre un numero de sujetos igual al Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos adicionales al tiempo de invocación. Los afectados por el ritual solo pueden ser detectados si el observador tiene éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar Ofuscación nivel tres. Dura un numero de horas igual a los éxitos o hasta que el invocador lo decida.

Nivel Tres

Astilla del Sosiego Retardado
El ritual convierte una estaca en un arma aun más peligrosa para los vampiros. Cuando penetra en el cuerpo de un Vástago la punta se rompe y se abre camino hasta su corazón.

Sistema: Se tarda cinco horas en realizar el ritual (30 minutos menos por cada éxito). La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre del invocador y chamuscada en fuego de leña de roble.
Un ataque con la Astilla se realiza como con una estaca normal, pero no hay que apuntar al corazón (a menos que se quiera), así que es una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6) y hace un daño de Fuerza + 1 letal. Si inflinge al menos un nivel de salud tras la tirada de absorción la punta se rompe y penetra en el cuerpo.
El Narrador hará entonces una tirada extendida de la Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por hora. Los éxitos logrados durante la tirada de ataque se suman a los éxitos de está tirada. Un fracaso hace que se empiece desde 0 éxitos. Cuando se alcanzan 15 éxitos la astilla alcanza el corazón, lo que paraliza a los vampiros y mata a los mortales.

Ayudante Sanguíneo
Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de barro. El ritual anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya cerca y los une para formar una pequeña forma humanoide. Este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar ni ningún ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a poco adopta los procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Son creaciones temporales, pero puede crearse otra vez el mismo.

Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre antes de tirar. El sirviente mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendrá los mismos recuerdos y personalidad.
Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales iguales que los del Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene un circulo en Carisma y Manipulación por noche hasta ser igual que su invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un circulo menos. Tienen cuatro niveles de salud. Son criaturas tímidas y huirán si son atacados, pero darán su vida por su amo. No tienen disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta del conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Es insensible a cualquier intento de control mental.

Carne de Roce Ígneo
Este ritual causa dolorosas quemaduras a alguien que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto se trague una pequeña ascua al rojo. Su efecto secundario es oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado.

Sistema: Tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce el tiempo en 10 minutos). Se necesita un pequeño trozo de materia combustible que se quema y se ingiere al final del ritual, lo que causa un nivel de daño agravado (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta el siguiente amanecer, cualquiera que toque voluntariamente al sujeto(y solo voluntariamente), recibe un nivel de daño agravado (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). El tono de bronceado es ligeramente artificial y metálico, puede ser detectado por una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8)

Escudo de Presencia Inmunda 
Los Vástagos que invocan la Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que usara Mirada Aterradora para infundir terror a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes. El secreto de esta magia nunca abandona al clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello.

Sistema: El ritual dura hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen.

Paso incorpóreo 
El uso de este ritual permite al Taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. también será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra, ya que seria imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto. Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial.

Sistema: El ritual dura un numero de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen.



Protección contra Lupinos
Protege a un objeto de manera idéntica que el ritual de Nivel Dos Protección contra Ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.

Sistema: Funciona exactamente que el ritual de Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo. No afecta a ninguna otra Raza Cambiante que no sean los Garou (aunque se rumorea que pueden existir variantes que los afecten a ellos).
El ritual requiere un puñado de polvo de planta en vez de un punto de sangre.

Nivel Cuatro

Astilla Servidora
Este ritual es mutuamente excluyente con el de la Astilla del Sosiego Retardado, aunque está basado en el. La Astilla Servidora se compone de madera extraída de un árbol que se ha nutrido de muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura la Astilla cobra vida y ataca a quien ordene su portador. Una vez atravesada en un corazón es difícil de extraer, ya que sus trozos suelen quedar enganchados dentro.

Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual (menos una por cada éxito) y debe crearse como ya está escrito. Cuando el personaje rompe la atadura debe apuntar la Astilla al objetivo y ordenarle verbalmente que ataque (todo esto en el mismo turno). Si no, atacara al ser más cercano (como el que la sostiene en sus manos).
La Astilla siempre apunta al corazón. Para apuntar tiene una reserva de dados igual a la Astucia + Ocultismo, una cantidad de dados de daño igual a la Taumaturgia y se puede mover 10 m por turno(estos valores son los del taumaturgo que la creo, no del personaje que la dispara).
La astilla no vuela, salta cada turno su valor de movimiento. Todas sus acciones son para atacar o moverse a su objetivo, no puede esquivar ni dividir su reserva de dados. La estaca realiza ataques normales contra el corazón y sigue las normas de las estacas normales. Tiene tres niveles de salud y los ataques contra ella tienen un +3 a la dificultad.
La astilla dura cinco turnos por cada éxito obtenido durante su creación. Tras este tiempo se destruye(a menos que atraviese a su objetivo). Para extraerla sin dejar esquirlas hace falta una tirada de Destreza (dificultad 8) y tener tres éxitos.

Corazón de Piedra
El corazón del taumaturgo se convierte literalmente en roca, lo que lo vuelve inmune a ser estacado. Sin embargo, su capacidad emotiva desaparece, y su habilidad para relacionarse se resiente.

Sistema: Se tardan nueve horas en invocarlo (menos una hora por éxito) y solo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre piedra y coloca una vela ardiendo sobre su corazón. Está vela inflinge un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorber con Fortaleza). Al final el corazón del vampiro se endurece hasta convertirse en piedra.
El invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su Taumaturgia para absorber ataques que apunten a su corazón y se vuelve insensible a la Astilla del Sosiego Retardado (Ver ritual de nivel tres), y se suma 3 a la dificultad para usar Presencia sobre el. Sin embargo, su Empatía y su Conciencia bajan a 1 (y si ya eran 1 bajan a 0) y se dividen entre dos todas las reservas para las tiradas sociales, excepto las de Intimidación (esto incluye las Disciplinas) y se anulan los Meritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva.
Este poder dura hasta que así lo decida su invocador.

Hueso de Mentiras 
Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos Tremere emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que obliga a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro.

Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual.

Sistema: El hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligara a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.

Nivel Cinco

Contrato de Sangre 
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte.

Sistema: Es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla. El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional.

Encantar Talismán
Permite al taumaturgo crear un objeto mágico personal para que haga de amplificador de su voluntad y poderío taumatúrgico. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales de protección.
S aspecto físico varia, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Suelen ser espadas o bastones, pero también podrían ser violines, escopetas o punteros...

Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, empezando y acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el taumaturgo labra el talismán con runas Herméticas e indica su Verdadero Nombre y la suma de su conocimiento taumatúrgico.
Debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas las noches, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos, hay que comenzar de nuevo.
El talismán tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su dueño (suponiendo que lo lleve con el), recibe un + 1 a la dificultad. El creador recibe dos dados adicionales para al tirar para su senda primaria y un dado extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado más para atacar. El taumaturgo puede saber donde está su talismán con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7).
Si está en poder de otra persona, está recibe tres dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. Un taumaturgo solo puede tener un talismán al mismo tiempo, y cada mago ha de crear el suyo.

Escapar hacia un Amigo
Permite al invocador llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. Se necesita un circulo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en cualquier momento en el circulo y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Aparece cerca de su amigo en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El circulo puede seguir usándose mientras siga dibujado.

Sistema: El ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos.  Cada noche es necesario el sacrificio de tres puntos de sangre del invocador, que se echan en el circulo. El invocador puede llevar consigo a otro individuo o una cantidad de "carga" igual a su peso.

Protección contra Demonios
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.

Sistema: El componente necesario es un frasco de agua bendita.

Protección contra Espíritus
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.

Sistema: El componente necesario en está versión es un puñado de sal marina pura.

Protección contra Fantasmas
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.

Sistema: El componente necesario es un puñado de mármol en polvo de una lapida.



TAUMATURGIA SABBAT 

Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, ¿como se logra aprender la magia de la sangre? Con dificultad.

Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un cierto grado de conocimiento Taumatúrgico de los Tremere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sabiduría como un favor, o se les puede convencer de que compartan algunos de sus secretos.

El Narrador debe usar está oportunidad para esclavizar a los personajes a otro vampiro, o para hacer avanzar la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningún "derecho" a aprender Taumaturgia; está se encuentra en un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican tan pocos vampiros que es más que probable no conocer a nadie que la emplee. Además, dentro de está secta debería ser muy difícil aumentar el conocimiento Taumatúrgico, la única magia de sangre que existe es la de los Tremere antitribu. Los demás carecen de la comprensión necesaria para innovar, y tienen dificultades creando o aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los Tremere antitribu compartían más sus secretos que los de la Camarilla, la relativa rareza de la Disciplina en las noches modernas debería ser un gran obstáculo para aquellos que quieran dominar su poder.

MANOS DE DESTRUCCION 

Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.

Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existiendo sólo para provocar la entropía y la decadencia.

· Deterioro
Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a materia orgánica muerta.

Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada.

·· Retorcer la Madera
Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.

Sistema: Se pueden retorcer 25 kilogramos de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la sangre que quiera, hasta su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...


··· Toque Corrosivo
El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.

Sistema: El jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros o 10 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propia secreción.

···· Atrofia
Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles.

Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso de ese miembro aumentarán en 2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará sólo en 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder sólo afecta a las extremidades; no funciona en la cabeza o el torso.

····· Convertir en Polvo
Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.

Sistema: Cada éxito envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8) pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche ( - 1 a Apariencia).

LA SENDA DE LA VENGANZA DEL PADRE 

Está senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de está senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros.

El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.

Estos poderes solo afectan a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.



· La Letanía de Zillah
Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a el. Este poder revela al Taumaturgo los vínculos de sangre y Vinculi existentes.

Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelara al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del Cainita en cuestión.

·· El Orgullo de la Arpía
Este poder inflinge la maldición de la arpía, que vínculo a Caín cuando este huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, está bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran lo la sirvieran.

Sistema: Este poder reduce a cero la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.

··· Banquete de Cenizas
Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas.

Sistema: La víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los "puntos de sangre" que obtenga de ellas solo se podrán utilizar para despertar cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar Ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.

···· La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causaran en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daños. Uriel fue quien entrego a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas.

Sistema: La presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren está maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

····· Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto emplear nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la Diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante está practica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad.

Sistema: Cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la perdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder.

SENDA DE MARTE 

Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en la batalla. Está senda ha demostrado ser útil en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante inusual entre las demás sectas y adopta una filosofía marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos.

· Grito de Guerra
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-vivos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes.

Sistema: Durante una escena, el vampiro sumara uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se considerara que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque está bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.

·· Golpe Preciso
El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío de la sangre, acertando infalible a su enemigo.

Sistema: Invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo. Se considerara que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas).

··· Danza del Viento
El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Lograra una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen.

Sistema: El jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Está ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir sus reservas de dados. El poder dura una escena.

···· Corazón Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate.

Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un circulo adicional en todos los atributos Físicos. Estos Rasgos no pueden exceder los límites por generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aun más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.

····· Camarada de Armas
Está habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra.

Sistema: El jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo de la forma habitual. Después tocara a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados.

RITUALES SABBAT [

Nivel Uno

El Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja "muñeca vudú", pero se emplea más por desprecio o por malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto.

Sistema: La muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estimulo físico. El invocador puede determinar donde se producirá el picor o dolor.

El Domino de la Vida
Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada está ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca

Sistema: El uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo que los presentes sean especialmente precavidos, el Domino de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.

Iluminar la Senda de la Presa
Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminaran con una luz malsana. El ritual quedara anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto.

Sistema: El vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas.

Torrente de Sangre
Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione.

Sistema: La invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el cual se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Nivel Dos

Bombardeo de Maquinas
Las maquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las maquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etcétera. En esencia, el ritual anula cualquier maquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana.

Sistema: Este ritual solo detienen maquinas, y no otorga ningún control sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia...

Consuelo del Terruño
El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual.

Sistema: El Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche.

Ojos del Halcón Nocturno
Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.

Sistema: El personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizara necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresara al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesara al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este ultimo paso, mala suerte, Drácula.

Nivel Tres

El Espejo de la Segunda Visión
Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero se mucho más útil en manos de un taumaturgo del Sabbat. Una vez creado puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual.

Sistema: El ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejara la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también revela a aquellos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada.

Sujeción del insecto
Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque está puede morir en la boca del taumaturgo).

Sistema: El personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa la araña.

Nivel Cuatro

Caminante Sobre Brasas
Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Cainitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre el, pero está ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un circulo Taumatúrgico.

Sistema: Cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora.

Nivel Cinco

Carne de Papel
Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre autentico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.

Sistema: El ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si la tiene) de la víctima bajen a uno. Por cada generación por debajo de la octava, el objetivo conservara un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Cacerías Salvajes.